文/灰信鸽
鲜有哪款游戏的长线数据,能像《最终幻想14》这般反常。
这款日式MMORPG端游诞生于年。在这个端游衰败的年头,它的势头却越来越猛,数据年年攀升。
前不久,《最终幻想14》(以下简称:FF14)制作人吉田直树在直播中提到,游戏全球注册玩家数已突破万——《FF14》成为目前玩家数最多的端游MMORPG之一。值得注意的是,当中的国服(盛趣代理)玩家数也占到了重要部分。
《FF14》的历史堪称传奇。
年上线的1.0版本,因为体验糟糕,连带着「最终幻想」IP的评价一起变差。SquareEnix自然不舍得「最终幻想」这个招牌,于是死马当活马医般地邀请当时在「勇者斗恶龙」组的吉田直树来担任制作人。接手后仅一年时间,吉田制作人便掏出2.0「重生之境」救活了濒死的《FF14》。玩家与媒体纷纷给出好评。
游戏后续推出的版本也愈发出色。年发售的5.0版本获IGN评价:「进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。」而今年已经开启预售的6.0版本,因购买玩家太多,SE官方商店还曾出现短暂的服务器故障。
不过很少有人知道,国服也曾经历过同样的毁灭与重生。
年《FF14》国服上线之初,预约爆棚,游戏数据却在开服后出现断崖式下滑。「开服之前激活码卖的很好,谁也没想到,数据直接腰斩再腰斩,在不到1年的时间里,在线玩家数直接跌到了开服时的10%。」国服制作人丝瓜卡夫卡对葡萄君说。
盛大(现盛趣改名前的名称)上下对这一状况几乎束手无策。
负责该项目数据分析的黎湘艳,在其撰写的《数据驱动游戏运营》中对此有所提及,「上线4个月后,游戏的活跃用户仍在流失,没有稳定下来。」后续推出的各类活动,也没能有效阻止数据的下滑趋势,「哪怕是新版本带回的数据,也会在不到10天内再度下滑。」最糟糕的时候,游戏的月亏损额一度高达数千万元。
最后的通牒是在年下半年下来的。
包括丝瓜在内的高层与日方SE开了对接会议,双方除商量对策外,盛大内部给到建议:如果半年之内游戏数据仍然没有起色,国服将关闭。
这个状况下谁都不好受。对当时的盛大,这是公司的战略级产品,前期已经投入了相当的成本;对SE,如果《FF14》在中国关服,不仅会损失一大块潜力市场,IP的负面舆论也难以避免。
最不好过的是项目组。自数据失控腰斩后,曾前来支持的众多部门撤掉人手,部分组员也见势转岗,项目组现在的活动策划钧桓回忆,「之前公司上下百来号人一起推的项目,只剩丝瓜他们一小撮,不到10个人还在继续做。」
但就像年吉田直树努力救活《FF14》那样,国服也奇迹般地从绝境中走了出来。
游戏不仅在年营收翻正,玩家数量也已持续2个大版本大幅度增长。今年,国服即将顺利迎来它的第7个年头。项目组为避免来年6.0版本人数太多,挤爆服务器,甚至给游戏里的两个大区做了「绝育手术」。玩家开玩笑说「现在学乖了,5.0炸服后,知道提前准备了。」
回忆起国服当年的劫难,丝瓜说当时因为不断亏损,项目组已经没有任何预算,于是他决定「把所有资源都拿来服务现有玩家」。
就是这个看似走投无路的决定,让《FF14》国服起死回生。
01
「人都没了,但必须坚持」
年8月25日,《FF14》国服正式上线,这款盛大倾注大量资源的产品,在短时间内达到了注册用户数百万的成绩。
可繁荣只是一时的。那时后台便显示,游戏公测投放来的新用户留存明显比封测时低。这种状况下,后期获客成本上去,投放收紧,本就不牢靠的新进数一旦下滑,和流失的差距就会越拉越大。活跃用户减少只是时间问题。
早期版本
颓势最先从内部显现。公司逐步缩减项目预算,各部门也见势撤掉资源。仅8个月的时间,上百人参与的项目仅剩下数十人,就连几个项目组的核心成员也开始转岗离开。
「刚来的时候多少能听到一些声音,大家都想往好的项目奔,谁会留在自己看不到希望的项目组嘛?」当时从外部调来的钧桓,便是来接手无人处理的客服工作——原本需要数人、每人每天成百上千条处理的客诉,冷清得只剩零星的几十条。几个月后,因为有成员转岗,他又接手了GM(游戏管理员)工作。
客服是站在一线的人,玩家流失的原因其实在这些客诉中便有所显现。
一般游戏里,找客服的玩家无外乎三种,开挂被封的,账号被盗的,过来骂街的。但《FF14》不同,90%找过来的玩家都是来问下一步该怎么操作。
「游戏开服时,玩家刚做两个任务就过来说,游戏有BUG,任务完成不了。」钧桓回忆,「一个是因为里面的奖励是N选一,你得选了之后再领。还有个任务,要求玩家佩戴5级的装备,但是当时很多玩家不知道在哪儿获取......其实卖装备的NPC就在附近,过去买一套穿上就行......诸如此类的设计,换别的游戏里,基本都是一键解决的。」
任务完成后的4选1奖励
刚上线的《FF14》就像个需要解密的单机游戏,难度很单机,操作也很单机,这就和当时国内玩家理解的网游有很大差距。
黎湘艳书中有所指地提及当年《FF14》流失严重的原因:「这款游戏并不受大众用户喜欢,甚至不被目标受众接受......在成功回访的名流失玩家中,有43%的用户反馈:地图太复杂、任务繁琐、目标指引不清晰、任务不会做。」
内部的颓势也很快体现到游戏当中。
之后又接下活动策划工作的钧桓,做了「与GM一起挖宝」的促活活动:运营组会邀请本服在线的玩家一起挖宝,参与的玩家能获得一些小奖励。但因为严重的用户流失,许多服务器连一个8人的挖宝小队都很难组满,「一些服甚至仅剩1人在线。人都没了。」
不过,尽管困难重重,留下来的人也还在坚持——不光是项目组,还有喜欢《FF14》的玩家。
年9月5日,《FF14》国服办了一周年「FANFEST」活动。天气不太好,下着小雨,活动在上海老码头的一幢二层洋房办的,参加的玩家大概有号人。
吉田直树为那场活动特地从日本赶来。在下午的制作人演讲环节,他坐在台上,放着「还挺震撼」的宣传CG,给大家介绍3.0新版本的内容。下面的玩家们紧凑地坐在大厅,满满当当地刚好塞满整个屋子,静静地听着吉田制作人的讲解。
这是钧桓第一次参加玩家聚会。「你能感觉到,还在的玩家们真的发自心底地爱着这个游戏,那年头本可以高高在上的制作人、运营团队,走到玩家中间,大家开心地交流着。」
年上海一周年FANFEST
他站在最后排,望着前面玩家们的背影,突然觉得:「这个游戏肯定能成。」
02
「忽视」带来的误判
一周年举办的时候,《FF14》国服刚结束连续的数据腰斩。
对比开服峰值,当时的用户留存跌至近10%的谷底。在那之后的一年里,数据仍止不住地小规模下滑。
负面舆论也在步步紧逼。
年10月30日,国服把CDK典藏版中的「肥鸡坐骑」给拆了出来,标价元放在商城里售卖,左下角还用小字标注了「原价」。
这是一套国内免费游戏惯用的付费设计。然而惯性思维让他们都产生了误判——这套本在国内跑得轻车熟路道具付费思路,在《FF14》面前完全失灵。
项目组陷入激烈的声讨。玩家怒不可遏,把事直接捅到SE那边,信写得很重,其中一句是:「好不容易能玩国语版的《FF14》......实在接受不了这种卑劣的运营手段。」盛大当晚便将获取方式紧急修改成「在线30小时即可获得」,现在,玩家也能低门槛地在积分平台兑换「肥鸡坐骑」。
「肥鸡」好歹是能够补救的问题,最可怕的是那些难以挽回的误判。在丝瓜的描述中,国服最大的问题就是忽视产品本身。
误判几乎贯穿始末。前期的大手笔营销下去,封测内测很是火爆,「那时候我们的内测激活码是挂39元卖的,别家直接免费送。39元的作用就是设个门槛,但激活码放出不到十秒就被抢空,连公司内部也到处托人找我们要。」
游戏热度持续发酵,彼时盛大内部对《FF14》的产品评级也拉到最高。
年8月25日,游戏上线,这份自信推着盛大飞快开服,短时间内从3个大区30个服务器,堆至4个大区40个服务器。传统游戏运营理念就是先把用户堆上去再说,IP有保障,海外有成绩,谁都没有怀疑《FF14》的国服承接能力。即使产品玩法可能会水土不服,后续只要套上盛大跑通的本地化运营就好。
但就像没人预料到测试能如此火爆一样,《FF14》又发生了一样无法预测的断崖式数据下滑。速度之快,丝瓜他们甚至来不及砸钱去拉新补救。
年12月19日,项目组开放了转服功能,希望借此重新规划服务器资源。问题是在第二周显现的。越来越多的玩家涌入大服,大量小服务器变成*服。有玩家在论坛提起那场变动:「短短3天,好友栏位活跃好友只剩3个活人,部队多人只有7个没跑。」问题愈演愈烈。
经历这些事件后,运营出身的丝瓜开始试着不看营收,甚至不再每天盯着运营数据。
因为《FF14》太特殊了。它骨子里是正儿八经的JRPG,却在糅合美式网游的设计后,整体平衡出独特的游戏体验。它没法简单地被归类成传统MMORPG,即使放在同IP系列单机作品下对比,也算是异类。
盛大将《FF14》嚼碎了细细分析,IP是有影响力的,品类是有空间的,用户是有基础的......唯独忽视了这些元素组合而成的《FF14》本身,没有